Robótica para la inclusión de alumnos con necesidades
Robótica para la inclusión de alumnos con necesidades educativas.
Robots educativos de suelo
Aunque el robot de suelo más conocido es la famosa abeja Beebot, a día de hoy podemos encontrar otros robots educativos con características similares para utilizar en el aula con nuestros alumnos.
Para más información puedes acceder a nuestro tutorial de Introducción a la robótica educativa con Bee-Bot.
En este apartado destinado a la introducción al pensamiento computacional, probamos diferentes robots educativos para que sean los propios docentes los que las tomen conclusiones de primera mano.
Usos en el aula
En este proyecto se creó un tablero utilizando cartulinas y recortes. La actividad consistía en llegar al tesoro habiendo recogido por el camino la suma del número indicado. Realizaron varias niveles ya que primero se practicaba sin números y cuando los alumnos conocñian el manejo y uso del robot añadieron los números a la actividad.
El siguiente proyecto está destinado al alumnado con TDAH en infantil y primaria para las competencias básicas de matemáticas, ciencias, tecnología, sociales - cívicas y lingüísticas.
Otro uso de la Bee-bot consistía en desarrollar las funciones ejecutivas como la planificación, autocontrol, lateralidad, memoria de trabajo, inhibición y toma de deciciones. Para ello creó un tablero utilizando palitos de los helados de colores.
Además de BeeBot tenemos otros robots como el robot Next de Edelvives. Es muy parecido en cuanto a funcionalidad y desplazamientos. En su caso utilizó una actividad de perseguir el cofre del tesoro la cual le resultó muy motivadora en niños con 4 y 5 años.
Plataformas de programación
La Hora del Código es una iniciativa que tiene como objetivo incentivar a los estudiantes a aprender sobre las Ciencias Computacionales. Por otro lado contamos con la plataforma educativa Code.org, considerada la plataforma perfecta para aprender la lógica de la programación a través de los lenguajes de programación por bloques por varios maestros y maestras. Con sus asistente guiado no es necesario tener conocimientos con lo que se puede utilizar en el aula desde educación infantil.
Estas plataformas de programación se utiliza con fines didácticos para crear animaciones de forma sencilla y servir como introducción al contenido de programación más avanzado. Entre los principales lenguajes de programación por bloques tenemos a Scratch.
Usos en el aula
Puedes registrar a todos los alumnos asignándole una contraseña personal. A los alumnos se les explicó detalladamente en clase la forma de acceder a sus cuentas personales para ir accediendo a los diferentes juegos. Por último se llevó a cabo la experiencia con todo el alumnado a la vez, contando con el apoyo de la maestra de PT para el trabajo con los niños que demandan mayor atención como son los niños con síndrome de Down, hiperactividad y niños con implante coclear.
Este proyecto utilizando Realidad Aumentada y Scratch ha sido realizado partiendo del centro de interés del alumno, las motos, y con el objetivo de trabajar la discriminación entre el color verde y azul, ha elaborado un juego en el que el alumno debe tocar las motos de acuerdo a la instrucción dada. Además añade que es muy motivador para el alumno porque favorece el aprendizaje autónomo, permite el desarrollo de los procesos de pensamiento y habilidades mentales en el alumno. Sin embargo, el programa es un poco complicado de manejar, en cuanto a programación, por parte del docente.
En este caso está destinado al alumnado con TDAH para ayudarles a identificar las sílabas de diferentes palabras. Para ello se muestra un animalito y a continuación aparecen varias opciones que al acertar aparece un sonido con aplausos y si no aciertas te deja que vuelvas a intentarlo mostrando un sonido diferente.
Otra opción es realizar el proyecto de pasapalabra con Scratch destinado a las unidades del sistema solar, para que sus alumnos puedan repasar estos conocimientos de forma diferente. Puedes acceder al pasapalabra desde aquí. Por otro lado, Baltasar también realizó un proyecto de pasapalabra con Scratch.
Robótica con Makey-Makey
Makey-Makey es una placa similar al mando de una videoconsola que simula ser un teclado normal o ratón, lo que permite enviar ordenes al ordenador al que se encuentre conectado. En vez de pulsar los botones lo que hacemos es cerrar el circuito mediante contactos o pinzas de cocodrilo y de esta forma simula el haber pulsado el botón.
Usos en el aula
Este proyecto utilizando Makey-Makey con Scratch ha sido realizado por varios maestros. Para ello repartieron las acciones entre los diferentes cursos de primaria de la siguiente forma:
Tercero de primaria ha realizado los dibujos de los diferentes árboles del huerto: limonero, naranjo, ciruelo, peral. Cuarto ha realizado adivinanzas y definiciones de los diferentes árboles.
Quinto y sexto ha realizado un scratch para cada ciclo de primaria e infantil. Han recopilado información de cada árbol y la han adaptado a cada ciclo. Han realizado un documento con la información. Han hecho la grabación atendiendo a la edad. Han confeccionado el programa con Scratch.
Todos los alumnos desde infantil a sexto han ido pasando por el huerto y cuando tocaban el cartel con la definición o el dibujo del árbol sonaba la voz en off que habían grabado los alumnos de 5º y 6º.
Realidad aumentada
La realidad aumentada en educación es un proceso que permite observar elementos físicos de la realidad a través de dispositivos y software específico, aplicando la tecnología como recurso de enseñanza y aprendizaje.
Usos en el aula
Para este suso en el aula se ha utilizado Toy Car Rc, una App de realidad aumentada para dispositivos iOS que permite a los alumnos experimentar una simulación interactiva de conducir un coche virtual controlado por control remoto a través del mundo real. Para poder trabajar con Toy Cr RC se requiere una Tablet y blancos (láminas de dibujos para crear la realidad aumentada) que se pueden imprimir de forma gratuita y predefinida en la aplicación o se pueden crear al tomar fotografías con la cámara del dispositivo. Una vez colocados los blancos en el suelo, por equipos, los niños/ as pueden trabajar la orientación espacial y las nociones espaciales sencillas (arriba/ abajo, derecha, izquierda, delante, detrás) a través de la motivación que suponen las nuevas tecnologías.