Robótica para la inclusión de alumnos con necesidades

Robótica para la inclusión de alumnos con necesidades educativas.

Robots educativos de suelo

Aunque el robot de suelo más conocido es la famosa abeja Beebot, a día de hoy podemos encontrar otros robots educativos con características similares para utilizar en el aula con nuestros alumnos.

Para más información puedes acceder a nuestro tutorial de Introducción a la robótica educativa con Bee-Bot.

Bee-Bot en el aula
Bee-Bot en el aula

En este apartado destinado a la introducción al pensamiento computacional, probamos diferentes robots educativos para que sean los propios docentes los que las tomen conclusiones de primera mano.

Usos en el aula

En este proyecto se creó un tablero utilizando cartulinas y recortes. La actividad consistía en llegar al tesoro habiendo recogido por el camino la suma del número indicado. Realizaron varias niveles ya que primero se practicaba sin números y cuando los alumnos conocñian el manejo y uso del robot añadieron los números a la actividad.

Conclusiones de Nieves y Celia
Conclusiones de Nieves y Celia

El siguiente proyecto está destinado al alumnado con TDAH en infantil y primaria para las competencias básicas de matemáticas, ciencias, tecnología, sociales - cívicas y lingüísticas.

Conclusión de Aurora
Conclusión de Aurora

Otro uso de la Bee-bot consistía en desarrollar las funciones ejecutivas como la planificación, autocontrol, lateralidad, memoria de trabajo, inhibición y toma de deciciones. Para ello creó un tablero utilizando palitos de los helados de colores.

Conclusión de María Isabel
Conclusión de María Isabel

Además de BeeBot tenemos otros robots como el robot Next de Edelvives. Es muy parecido en cuanto a funcionalidad y desplazamientos. En su caso utilizó una actividad de perseguir el cofre del tesoro la cual le resultó muy motivadora en niños con 4 y 5 años.

Conclusión de Ana
Conclusión de Ana


Plataformas de programación

La Hora del Código es una iniciativa que tiene como objetivo incentivar a los estudiantes a aprender sobre las Ciencias Computacionales. Por otro lado contamos con la plataforma educativa Code.org, considerada la plataforma perfecta para aprender la lógica de la programación a través de los lenguajes de programación por bloques por varios maestros y maestras. Con sus asistente guiado no es necesario tener conocimientos con lo que se puede utilizar en el aula desde educación infantil.

La Hora del Código
La Hora del Código

Estas plataformas de programación se utiliza con fines didácticos para crear animaciones de forma sencilla y servir como introducción al contenido de programación más avanzado. Entre los principales lenguajes de programación por bloques tenemos a Scratch.

Usos en el aula

Puedes registrar a todos los alumnos asignándole una contraseña personal. A los alumnos se les explicó detalladamente en clase la forma de acceder a sus cuentas personales para ir accediendo a los diferentes juegos. Por último se llevó a cabo la experiencia con todo el alumnado a la vez, contando con el apoyo de la maestra de PT para el trabajo con los niños que demandan mayor atención como son los niños con síndrome de Down, hiperactividad y niños con implante coclear.

Conclusión de Leonor
Conclusión de Leonor

Este proyecto utilizando Realidad Aumentada y Scratch ha sido realizado partiendo del centro de interés del alumno, las motos, y con el objetivo de trabajar la discriminación entre el color verde y azul, ha elaborado un juego en el que el alumno debe tocar las motos de acuerdo a la instrucción dada. Además añade que es muy motivador para el alumno porque favorece el aprendizaje autónomo, permite el desarrollo de los procesos de pensamiento y habilidades mentales en el alumno. Sin embargo, el programa es un poco complicado de manejar, en cuanto a programación, por parte del docente.

Conclusión de Judit
Conclusión de Judit

En este caso está destinado al alumnado con TDAH para ayudarles a identificar las sílabas de diferentes palabras. Para ello se muestra un animalito y a continuación aparecen varias opciones que al acertar aparece un sonido con aplausos y si no aciertas te deja que vuelvas a intentarlo mostrando un sonido diferente.

Conclusión de Lidia
Conclusión de Lidia

Otra opción es realizar el proyecto de pasapalabra con Scratch destinado a las unidades del sistema solar, para que sus alumnos puedan repasar estos conocimientos de forma diferente. Puedes acceder al pasapalabra desde aquí. Por otro lado, Baltasar también realizó un proyecto de pasapalabra con Scratch.

Conclusión de Fuensanta
Conclusión de Fuensanta


Robótica con Makey-Makey

Makey-Makey es una placa similar al mando de una videoconsola que simula ser un teclado normal o ratón, lo que permite enviar ordenes al ordenador al que se encuentre conectado. En vez de pulsar los botones lo que hacemos es cerrar el circuito mediante contactos o pinzas de cocodrilo y de esta forma simula el haber pulsado el botón.

Makey-Makey en el aula
Makey-Makey en el aula

Usos en el aula

Este proyecto utilizando Makey-Makey con Scratch ha sido realizado por varios maestros. Para ello repartieron las acciones entre los diferentes cursos de primaria de la siguiente forma:

Tercero de primaria ha realizado los dibujos de los diferentes árboles del huerto: limonero, naranjo, ciruelo, peral. Cuarto ha realizado adivinanzas y definiciones de los diferentes árboles.

Quinto y sexto ha realizado un scratch para cada ciclo de primaria e infantil. Han recopilado información de cada árbol y la han adaptado a cada ciclo. Han realizado un documento con la información. Han hecho la grabación atendiendo a la edad. Han confeccionado el programa con Scratch.

Todos los alumnos desde infantil a sexto han ido pasando por el huerto y cuando tocaban el cartel con la definición o el dibujo del árbol sonaba la voz en off que habían grabado los alumnos de 5º y 6º.

Conclusiones de Alfonso y Francisco
Conclusiones de Alfonso y Francisco


Realidad aumentada

La realidad aumentada en educación es un proceso que permite observar elementos físicos de la realidad a través de dispositivos y software específico, aplicando la tecnología como recurso de enseñanza y aprendizaje.

Realidad aumentada con Scratch
Realidad aumentada con Scratch

Usos en el aula

Para este suso en el aula se ha utilizado Toy Car Rc, una App de realidad aumentada para dispositivos iOS que permite a los alumnos experimentar una simulación interactiva de conducir un coche virtual controlado por control remoto a través del mundo real. Para poder trabajar con Toy Cr RC se requiere una Tablet y blancos (láminas de dibujos para crear la realidad aumentada) que se pueden imprimir de forma gratuita y predefinida en la aplicación o se pueden crear al tomar fotografías con la cámara del dispositivo. Una vez colocados los blancos en el suelo, por equipos, los niños/ as pueden trabajar la orientación espacial y las nociones espaciales sencillas (arriba/ abajo, derecha, izquierda, delante, detrás) a través de la motivación que suponen las nuevas tecnologías.

Conclusión de Álvaro
Conclusión de Álvaro

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