Iniciación a la Robótica en Educación Primaria

Curso de introducción a la programación y robótica educativa en las aulas de educación infantil y primaria.

Introducción

El curso surge ante la necesidad de dotar a los centros de recursos pedagógicos para el uso de robots en las aulas. Se trata de fomentar la innovación docente mediante nuevas herramientas que puedan despertar el interés de los alumnos por las nuevas tecnologías.

Centro de Profesores y Recursos, Región de Murcia
Centro de Profesores y Recursos, Región de Murcia

Competencias profesionales

Esta actividad, catalogada de nivel A2 permite adquirir y/o desarrollar las siguientes áreas competenciales dentro del Marco Común de la Competencia Digital Docente.

  • Área 1: Información y alfabetización informacional
    • 1.1. Navegación, búsqueda y filtrado de información, datos y contenidos digitales
    • 1.2. Evaluación de la información, datos y contenidos digitales
  • Área 2: Comunicación y colaboración
    • 2.2. Compartir información y contenidos digitales
    • 2.4. Colaboración mediante canales digitales
  • Área 3: Creación de contenido digital
    • 3.4. Programación
  • Área 5: Resolución de problemas
    • 5.2. Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas.

Objetivos del curso

  1. Analizar los entornos de programación y lenguajes.
  2. Utilizar técnicas de gamificación en el aula.
  3. Conocer las posibilidades que ofrece la realidad aumentada.
  4. Explorar técnicas utilizando robots educativos.
  5. Introducción al mundo DIY y maker en educación.

Programar sin ordenador

Son numerosas las páginas, programas o robots pensados para el desarrollo del pensamiento computacional desde edades tempranas. Sin embargo, también podemos encontrar actividades para aprender a programar sin necesidad de utilizar un ordenador o dispositivo informático, lo que se conoce como programación desenchufada o desconectada.

Accede al artículo donde explicamos algunas actividades para aprender a programar sin ordenador.

Durante esta sesión del curso, destinada a la introducción al pensamiento computacional, probamos diferentes actividades relacionadas con el aprendizaje de la programación, utilizando material comúnmente encontrado en las aulas de educación infantil y primaria.

Cody Roby
Cody Roby

Este tipo de actividades desconectadas son ideales para ir adquiriendo ciertas destrezas en el mundo de la programación informática y la robótica educativa ya que los alumnos descubren las respuestas a los problemas por sí mismos fomentando un enfoque constructivista.

Mis amigos robots
Mis amigos robots

Además, con un poco de imaginación se pueden crear diferentes juegos educativos para fomentar la lógica computacional. Juegos basados en programas como Scratch Jr. creado utilizando piezas impresas en 3D pero que perfectamente podrían haber sido creadas utilizando otro tipo de materiales como cartón pluma o goma eva entre otros muchos materiales.

Aprende a programar
Aprende a programar


Robots educativos de suelo

Aunque el robot educativo de suelo más conocido suele ser la famosa abeja Beebot, podemos encontrar otros robots de características muy similares para utilizar en el aula con nuestros alumnos, como es el caso de Next, Mouse o el proyecto Escornabot, entre muchos otros.

Accede al artículo donde realizamos una comparativa sobre los diferentes robots educativos de suelo.

Durante esta sesión del curso, destinada a la introducción al pensamiento computacional, probamos diferentes robots educativos para que sean los propios docentes los que las tomen conclusiones de primera mano.

Juego de la escalera
Juego de la escalera

En nuestro caso, el robot de suelo que más nos gusta y sobre todo recomendamos, es el Escornabot. Lo que lo hace especial es la filosofía de proyecto de código y hardware abierto que sigue, además de la ámplia comunidad educativa que puedes encontrar en sus redes sociales.

Como prodrás observar, este robot no se suele encontrar en tiendas ya que la gracia es que seas tú mismo el que lo construye y lo monta comprando los materiales de electrónica e imprimiendo los modelos de las piezas con una impresora 3D. Son muchas las personas difundiendo el proyecto, como por ejemplo Pablo "Escornafan".

En este curso los docentes aprenden las partes principales del robot Escornabot en su versión 2.12 Xdesig al mismo tiempo que lo montan.

Robot de suelo Escornabot
Robot de suelo Escornabot


La Hora del Código

La Hora del Código es una iniciativa que tiene como objetivo incentivar a los estudiantes a aprender sobre las Ciencias Computacionales. Es una de las iniciativas preferidas por muchos de los docentes interesados en introducir la programación en el aula ya que disponene de numerosos materiales con asistentes interactivos para un aprendizaje guiado.

Dentro de la Hora del Código se pueden encontrar numerosos proyectos educativos con el mismo objetivo de acercar la programación desde edades tempranas y para todos los niveles.

Puedes acceder a todos los proyectos desde la web de https://hourofcode.com/.


Maker e Impresión 3D

La impresión 3D está empezando a verse y utilizarse en los centros educativos. Es así porque profesores se han dado cuenta del valor de la impresora 3D como una herramienta para enseñar a la próxima generación de inventores.

Aunque parezca cosa solo de ingenieros, existe multitud de software preparado para utilizarse con jóvenes, como es el caso de TinkerCAD.

El objetivo de usar TinkerCAD para iniciarse en el mundo de la impresión 3D es debido a su sencillez para realizar cualquier objeto en 3D arrastrando bloques y sin necesidad de utilizar funciones complejas como en programas más avanzados de diseño 3D.

Puedes acceder al tutorial de iniciación a Tinkercad de esta misma plataforma.

Llaveros en TinkerCAD
Llaveros en TinkerCAD

Como se puede observar, TinkerCAD es sencillo de usar, atractivo y con unas pocas horas de entrenamiento podemos adquirir mucha destreza en su uso. Como desventaja podríamos decir que es necesario tener una cuenta de correo para darse de alta como usuario y que sólo posee una versión online.


Programación con bloques

Un lenguaje de programación por bloques tiene como característica principal centrarse en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación, sin tener conocimientos sobre el código escrito. Sus características están ligadas al fácil entendimiento del pensamiento lógico y computacional han hecho que sea muy difundido en la educación desde edades iniciales.

Estos lenguajes de programación se utiliza con fines didácticos para crear animaciones de forma sencilla y servir como introducción al contenido de programación más avanzado. Entre los principales lenguajes de programación por bloques tenemos a Scratch, Blockly o Snap.

Videojuegos programados con Scratch
Videojuegos programados con Scratch

Accede a nuestros tutoriales para aprender a programar con Scratch.


Echidna Shield

Echidna Shield es un escudo para Arduino UNO de código abierto dirigido a facilitar el aprendizaje de la programación, electrónica y robótica en los últimos cursos de educación primaria y secundaria.

Dispone de varios sensores integrados por lo cual no necesitaremos disponer de conocimientos en electrónica. Puede actuar en dos modos, un modo de sensores, donde podrás utilizar los sensores de la placa, y un modo Makey-Makey.

Echidna Shield
Echidna Shield

Accede a nuestro tutorial de primeros pasos con Echidna Shield para configurarla utilizando mBlock o Snap4Arduino.

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